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\parskip=4pt


%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
\newif\ifspoil

%% Afficher ou pas les "gros spoilers"
\spoiltrue
%\spoilfalse

%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%

\newcommand\grospoil[1]{
\ifspoil

\noindent\framebox{
\begin{minipage}{0.97\linewidth}
{\sc Gros spoil :}

#1
\end{minipage}}



\else
\fi

}



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\title{Ceci n'est pas une encyclopédie des \og Aventuriers des pieds jaloux \fg}
\date{}
\author{}

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\begin{document}
\maketitle


Avertissement au lecteur ou à la lectrice qui s'aventure là par hasard.

\bigskip

Ce document n'est pas censé être public. Enfin pas tout à fait. D'ailleurs tu es soit en train de lire le code-source, soit tu l'as compilé toi-même sur ta petite machine. Bref, lecteur, lectrice, tu n'aurais probablement pas dû arriver là. 

Si jamais tu penses qu'il est encore temps de partir, fais-le, hop. Va lire l'histoire ici : \\\url{http://aventuriers.syanni.eu}


Tu es toujours là ? Je m'en doutais un peu, alors bon. Puisque tu es là, autant t'avertir.

Ceci n'est pas une encyclopédie. C'est plus un recueil de notes sur l'univers de l'histoire, pour m'éviter d'oublier des éléments clés et d'écrire des incohérences grossières. Et parce que j'ai du mal à commencer à écrire une histoire sans écrire l'envers du décor, et l'envers de l'envers, etc. Juste pour voir jusqu'où je peux aller. Je ne m'interdis pas de changer certaines choses d'ailleurs, et le style d'écriture ne sera pas forcément très agréable à lire. Tant pis pour toi.

Beaucoup de ces éléments sont des choses que \og savent \fg les personnages (ou certains des personnages), certains faits y font même explicitement référence. Mais certaines parties sont des choses que les personnages ignorent, voire qu'aucun personnage de cet univers (ou du moins pas connu) ne sait. Donc des très gros spoil.

J'ai créé pour ça une commande \og grospoil \fg. Les passages qui sont concernés seront clairement identifiés comme tel. Par exemple :
\grospoil{Ceci est un gros spoil}

Si tu es en possession du code-source de ce document, je te conseille de l'éditer, et de changer le "$\backslash$spoiltrue" en "$\backslash$spoilfalse" (c'est prévu et il n'y a plus qu'à commenter et décommenter) et de le recompiler. Ces passages n'apparaîtront plus, ce qui est encore mieux que de se retenir de les lire. Si tu n'as pas vu l'encadré \og Gros spoil \fg, alors c'est bon. :)

Il y a, même sans ces passages, de quoi satisfaire une bonne partie de ta curiosité, lecteur inattendu. ;)


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\tableofcontents

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Pour référence, il faut s'imaginer au départ un univers médiéval-fantastique "standard". Évidemment il y a une large source d'inspiration de la littérature med-fan, je ne m'en cache pas.

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\section{Géographie}
Il y a une carte, inachevée et pour le moment moche, ici : \url{http://sekhmet.positon.org/aventuriers/carte.svg}, ainsi que sur le dépôt git. Il y manque encore pas mal de noms de lieux, ça se remplira au fur et à mesure. Je supposerai que le lecteur connaît vaguement cette carte.

\subsection{Les plaines de \payscapitale}

Quasiment encerclées par deux chaînes de montagnes, ces plaines ont pourtant un climat tempéré et doux, principalement parce que les monts \montagnescheval les protègent des vents glacés venus du nord. On y pratique l'agriculture et l'élevage dans les campagnes, mais de nombreuses grandes villes (comme \capitale, la capitale) sont apparues au fil des siècles.

L'économie va plutôt bien, grâce principalement à des lois assez peu contraignantes du prince \prince, qui encourage les nouvelles idées et l'ouverture d'esprit.
Chaque région est administrée par un intendant ou une intendante, résidant dans une des grandes villes, qui jouit d'une assez large autonomie, notamment dans la loi.

Historiquement, les humains se sont installés dans cette région il y a quelques siècles \og seulement \fg, pour la plupart fuyant les régimes parfois trop autoritaires des duchés (voir la section~\ref{duches}) ou leurs guerres incessantes. C'est la raison pour laquelle on y trouve peu de demeurs très anciennes comme les châteaux forts des duchés.


\subsubsection{Société}

Le niveau \og technologique \fg dans les campagnes n'est pas significativement meilleur que dans les duchés, mais les lois moins contraignantes y rendent la vie un peu plus aisée. Le paysan ou l'artisan moyen sait lire et écrire, et s'il est parfois réfractaire aux nouvelles idées, il n'y est pas totalement opposé.

La place des femmes est à la base traditionnellement à la maison, mais aucune loi officielle ne l'impose. Ainsi, plutôt dans les villes mais aussi parfois en zone rurale, il n'est pas rare de voir des femmes rester célibataires, et gérer seules leur commerce ou atelier. La majorité des guildes d'artisans et universités (la garde y compris) sont ouvertes aux femmes. Même si certains sont encore très attachés à la \og tradition\fg (qui n'a finalement que quelques siècles), la principale réaction, notamment à la capitale, est de se dire \og Tant que le boulot est fait... \fg. Cette phrase résume bien l'état d'esprit très pragmatique des habitants de la capitale.



\subsubsection{\capitale}
La plus grande ville des plaines, située au confluent de deux rivières importantes. C'est là que vit le prince dans son manoir, et on y trouve aussi de nombreuses guildes ou universités enseignant des idées relativement nouvelles, comme la magie (voir section~\ref{magie}).

Cette ville jouit d'une grande réputation dans la principauté, et même dans les régions au-delà : c'est là, dit-on, qu'on trouve les intellectuels les plus cultivés, les meilleurs professeurs, les meilleurs cuisiniers, les meilleurs soldats (notamment la garde, voir plus bas), les meilleurs architectes, les mages les plus puissants... mais aussi les meilleurs bordels et salles de jeux d'argent.

\paragraph{La garde}
La garde de la ville (et du manoir du prince), appelée simplement \og la garde \fg, tient sa réputation du fait qu'on y trouve d'excellents maîtres d'armes (notamment maître \maitrescrime à l'époque de l'aventure, mais il n'est pas le premier), auprès de qui de nombreux jeunes gens cherchent à faire leur apprentissage. L'enseignement y est gratuit, mais en échange, ces gens font partie de la garde durant cinq années. 

Nombreux et variés sont les profils recrutés. \denise, \chris et \ismael ne sont que quelques exemples de la diversité des jeunes apprentis gardes : enfants de nobles envoyés par leurs parents, jeune soldat modeste mais prometteur... 

Passés ces cinq années obligatoires, ils peuvent choisir de rester à la garde (c'est le cas de \chris par exemple) ou de la quitter.

\paragraph{Immigration et mixité}

Du fait de ses lois très permissives et de sa grande ouverture d'esprit, la capitale est un lieu d'accueil et d'asile pour beaucoup de populations atypiques (voir section~\ref{creatures}). On y voit des elfes, des nains, des gens de toutes les couleurs de peaux, etc, mais aussi de nombreux métissés, qui ne trouveraient nulle part où aller. S'y installent aussi des réfugiés des plaines barbares (certains s'acclimatent très bien à la vie en ville) ou des duchés.

Certains des habitants \og pure souche \fg voir d'un mauvais {\oe}il ces populations exotiques, mais ce mépris va rarement plus loin que quelques remarques.

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\subsection{Les trois duchés}
\label{duches}
Vaste zone située plus au sud se situe un pays au régime féodal, avec des seigneurs dans leurs châteaux forts, et un complexe système de suzerains et vassaux avec son protocole associé. Au sommet de ce système, trois ducs : le duc \seigneurismael, le duc \ducmer, le duc \ducsud.

Durant plus d'un millénaire, ces seigneurs se faisaient régulièrement la guerre, pour des morceaux de terre ou des titres. Petit à petit, ces affrontement prenaient de l'ampleur, au fur et à mesure que les suzerains obligaient leur vassaux à faire la paix entre eux, en général pour aller s'attaquer à un suzerain voisin. Le dernier aboutit il y a une cinquantaine d'années sur la destruction complète d'un des duchés existants. Les trois ducs restants décidèrent alors, en se partageant ces terres, de mettre en place une trève. Personne ne savait réellement si la paix allait tenir, mais le traité tient toujours. Certains spécialistes l'attribuent à la fermeté des trois ducs à le respecter, d'autres simplement à la lassitude du peuple et des petits seigneurs, qui en avait assez de ces conflits incessants. Certains avancent des raisons monétaires : la rumeur courait que les duchés étaient tous les trois à sec de ressources.

La situation économique était assez mauvaise auparavant, les rares moments de paix étant tout juste suffisants à rattraper les dégâts liés aux guerres. Depuis, la sitation s'est nettement améliorée, notamment le commerce entre les duchés.

Les seigneurs vivent en général dans une cité fortifiée et dans un château fort, parés pour se protéger contre les guerres du passé. 

\subsubsection{Société}
Une fois arrivé en bas du complexe arbre de suzerains et vassaux, chaque seigneur veille essentiellement sur une ville et une seigneurie associée, de taille plus ou moins grande. Les paysans, sans être des \og serfs \fg au sens moyenâgeux du terme, ont des droits assez limités. Par exemple, ils doivent demander la permission à leur seigneur pour quitter la seigneurie (ou y entrer), ou se marier avec quelqu'un d'extérieur. En pratique, il est rare que ces droits ne soient pas accordés, ou même que les seigneurs \og chassent \fg qui s'y déroge. \remi, par exemple, est en théorie au service du seigneur \seigneurchloe. En pratique, puisqu'il est guide et vit soit dans la forêt, soit d'un côté ou de l'autre, la situation n'est pas si claire.

La majorité des gens, même en région pauvre, savent approximativement lire, écrire et compter. Ils ont appris soit grâce à leurs parents, soit grâce à des sortes de \og cours \fg donnés occasionnellement par des professeurs de passage ou des gens âgés cherchant à s'occupper et à mettre un peu de beurre dans leurs épinards.

La place des femmes est traditionnellement à la maison, à gérer le foyer et s'occuper de la famille. Les jeunes filles de \og sang noble \fg apprennent en général la broderie, la couture et tout ce qu'il faut pour être une épouse et une mère dévouée. Les jeunes hommes apprennent l'art de la guerre et de la chasse, ainsi que les choses à savoir pour gérer une contrée.

L'héritage se fait traditionnellement au fils aîné du seigneur ; à défaut au mari de la fille aînée. S'il n'a pas eu d'enfant, le titre se transmet au frère cadet ou à sa descendance. À de rares exceptions près, les mariages se font systématiquement entre nobles, et arrangés par la famille, de manière à optimiser les alliances entre les grandes familles. De fait, dès que l'occasion se présente, il est de coutume de faire se rencontrer les jeunes gens célibataires des familles nobles, lors de bals, de fêtes ou d'invitations formelles. À force, beaucoup de nobles ont des liens de parentés plus ou moins forts.

\chloe, par exemple, a connu ces \og réunions \fg, qui l'ennuyaient profondément. \ismael n'a pas eu le temps de les connaître, puisqu'à l'âge de dix ans, il est parti faire son éducation au temple.

Lorsque le seigneur a plusieurs fils, la tradition veut que le second fils ait une carrière militaire, et le troisième entre au temple. Ce fut le cas pour \ismael, mais de façon générale, la tradition n'est pas toujours respectée pour diverses raisons particulières : quand l'aîné meurt avant d'avoir un héritier, ou encore quand un des hommes est appelé à régner sur une seigneurie voisine, par exemple.

Les habitants des duchés n'ont aucun problème avec la couleur de la peau, qui varie énormément d'une contrée à une autre (et avec les mariages entre nobles, on voit beaucoup de mariages avec des couleurs de peaux mixtes) ; ils sont en revanche beaucoup plus racistes sur les autres créatures humaines, comme les elfes dont ils se méfient beaucoup (voir section~\ref{elfes}).

\subsubsection{Le duché \seigneurismael}

C'est le duché où se passent beaucoup d'événements de l'histoire. La principale ressource de cette région est sa terre très fertile ; elle exporte donc des produits agricoles comme des céréales et des légumes. Le climat y est un peu moins doux que dans les plaines de \payscapitale, avec des étés chauds et des hivers froids, mais cela ne gène pas les récoltes.



\subsubsection{Le duché \ducsud}

Ce duché se situe au sud du duché \seigneurismael. Le climat y est progressivement beaucoup plus chaud, et le teint des habitants plus sombre également. Encore plus au sud, c'est le désert, où vivent des tribus nomades et des elfes noirs.
En dehors du désert, le climat permet la culture de nombreuses plantes \og exotiques \fg (fruits, épices) qui sont exportées vers les autres duchés ou les plaines de \payscapitale.

Le duc actuel ne fait quasiment aucune apparition en public, la rumeur court qu'il est mort ou complètement débile, et son fils aîné est trop jeune. C'est sa femme qui gère entièrement le duché d'une main de fer, au points que tous parlent de \og la duchesse \fg comme leur souverain légitime.

\subsubsection{Le duché \ducmer}

Ce duché, à l'ouest des terres du duc \seigneurismael, a des terres un peu moins fertiles. Cependant la proximité de la mer sur une grande partie du territoire ainsi que de nombreuses petites îles au larges des côtes en font un grand exportateur de poissons et autres produits de la mer.

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\subsection{Les plateaux de \plateauxbarbares }

Ces plateaux, au climat plutôt froid et sec, sont principalement habités par des tribus barbares, partiellement ou totalement nomades, vivant de chasse et de cueillette. On y trouve en effet de nombreux animaux sauvages, pour certains dangereux, comme les fauves des plaines ; ou simplement difficiles à chasser à cause de leur taille, assimilables à des bisons.

Ces populations, qui peuplaient auparavant les plaines de \payscapitale, ont été repoussées vers les hauts-plateaux à l'arrivée des colons venus depuis la forêt de \foret. Leurs profils et couleurs de peaux sont très variés, tout comme leur niveau de civilisation. Les clans les plus \og simples \fg vivent vêtus de vêtements grossiers (volés à des tribus avoisinantes) voire de peaux de bêtes, dans des tentes en peaux. Les plus \og civilisés \fg ont une société un peu plus organisée et vivent dans des camps sur plusieurs mois dans des tentes plus confortables.

La plupart de ces tribus sont en conflit occasionnel (lors d'un problème de partage de territoire). Les soldats de la principauté de \payscapitale gardent un {\oe}il constant sur l'évolution de ces tribus, car si celles-ci venaient à s'unifier pour se mettre en guerre, les conséquences pourraient être désastreuses. C'est pourquoi les autorités ne sont pas particulièrement enthousiastes pour aller \og civiliser \fg cette région avoisinante --- sans compter que la terre y est bien pauvre.


C'est aussi la raison pour laquelle \jerome avait été envoyé \og interrompre \fg le roi barbare \nomroibarbare dans sa tentative de réunion (plutôt brutale) des clans. Ce n'est pas la première fois dans l'histoire qu'une telle action est tentée et échoue, soit par intervention extérieure discrète (comme ce fut le cas récemment), soit plus  brutalement (en envoyant un groupe armé), soit parfois par hasard (des tensions internes ayant affaibli puis dissous le gros clan).

Habituellement, ces clans vont se mesurer l'un à l'autre pour un trophée de guerre ou l'honneur. L'éradication systématique de l'ennemi est très rare, il s'agit généralement de combats ou de joutes entre les chefs ou les meilleurs guerriers afin de décider quel clan est le plus fort.

Vis-à-vis des étrangers et des voyageurs, leur attitude est variable. Certains massacrent sans avertissement tout intrus, mais c'est assez rare. Selon leur humeur, et bien sûr selon l'attitude du voyageur en question, leur attitude peut aller de chasser l'intrus à l'accueillir.
De ce fait, il s'est vu plus d'un aventurier perdu raconter avoir été sauvé d'un fauve, puis nourri et hébergé une nuit par un groupe de barbares avant d'être reparti sain et sauf. Même si tous admettent avoir été quelque peu traumatisés par le mode de vie et les m{\oe}urs très rustiques et sauvages de leurs hôtes.

\subsection{La forêt de \foret}

C'est la forêt qui sert de frontière naturelle (avec les montagnes) entre la principauté de \payscapitale et les trois duchés. C'est une forêt de feuillus très dense et assez peu explorée en dehors des quelques routes tracées (et de quelques abris sur le chemin). 

Elle est pleine de ressources variées (bois, animaux, \ldots), mais peu de gens s'y aventurent vraiment loin en dehors de quelques bons guides. On lui prête de nombreux dangers, loups, ours ou autres créatures dangereuses. En réalité, les seuls dangers réels sont plutôt les groupes de bandits (de taille et organisation très variées) qui détroussent et/ou tuent les voyageurs qui la traversent. Ils profitent du fait que la forêt n'est ni techniqument sous la juridiction de la principauté, ni des trois duchés, et peu de réelles battues sont organisées contre eux. 

\subsection{La forêt \foretelfe}

Une forêt qui se situe au Nord de la principauté de \payscapitale et des plateaux de \plateauxbarbares. Elle est réputée lugubre et sombre, d'où son nom, et est dans une zone montagneuse et assez peu pratique d'accès à cheval ou carosse.

Les elfes sylvains y vivent (voir la section~\ref{elfes}), depuis très longtemps (avant que les humains ne colonisent la région).

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\section{Monnaie}

Les trois duchés et la principauté de \payscapitale utilisent la même monnaie, ce qui est assez rare. Ou plus précisément, chaque duché a sa façon de frapper ses pièces et la principauté aussi. Mais ils ont réussi, plus ou moins tacitement, à se mettre d'accord sur la valeur des pièces. Il y a des pièces d'or, d'argent, de cuivre et de fer. Il arrive parfois qu'un vendeur un peu tâtillon râle sur de la monnaie venant d'une autre contrée, mais en pratique c'est plutôt rare.

Les elfes ont un système de monnaie différent, mais arrivent facilement à obtenir de la monnaie humaine au besoin (de toutes façons ils ne font que très peu de commerce avec eux).

J'ai méga la flemme de réfléchir à un système économique qui tienne la route, donc je ne détaillerai que rarement les vraies sommes. Disons rapidement que :
\begin{itemize}
  \item Il y a un facteur 20 entre les pièces d'or et les pièces d'argent, et idem entre les autres.
  \item Il existe des \og grosses \fg pièces d'argent qui en valent 5, et de même pour chaque métal. Mais personne ne dit \og une grosse pièce de \ldots \fg, on dit juste \og cinq pièces de \ldots \fg.
  \item Une personne modeste ne voit que très rarement de pièce d'or.
  \item Une pièce d'argent représente une à quelques journées de salaire d'une personne du peuple (selon le métier évidemment).
  \item La plupart des achats \og normaux \fg (nourriture, etc) se font donc en pièces de cuivre,
  \item Les pièces de fer ne valent que très peu et sont assez petites.
\end{itemize}

%%%%
\section{Autres créatures humaines}
\label{creatures}

\subsection{Elfes}
\label{elfes}

Une communauté d'elfes sylvains vit dans la forêt \foretelfe. Cette forêt est située dans une zone montagneuse, dans laquelle il y a des sources chaudes. C'est auprès de ces sources que se trouvent les principales villes elfes, bien que ces villes soient de petite taille comparées aux grandes villes humaines.

Il existe d'autres communautés d'elfes, notamment d'elfes noirs, de l'autre côté du désert se trouvant au sud du duché de \ducsud. Ceux-là vivent dans une région rocailleuse, qui offre de nombreux abris dans des falaises, et de nombreuses sources souterraines. Ils ont appelés comme cela à cause de leur couleur de peau (la même, à peu de choses près, que celle des habitants humains de certaines régions du duché de \ducsud).

Il n'existe pas d'autre communauté elfe connue.

\grospoil{Il y a très longtemps (plusieurs millénaires), les Haut-Elfes, seuls \og vrais \fg elfes régnaient sur toutes les terres connues aujourd'hui (et peut-être même au-delà).
Peu nombreux, mais terriblement puissants, ils avaient établi leur royaume dans ce qui deviendra les plaines de \payscapitale et les les plateaux de \plateauxbarbares. 

Ils régnaient aisément grâce à leur technologie et leur magie très avancées, les humains étant à l'époque très peu avancés. La peur des elfes étaient alors très forte.

Ils avaient organisé ce qui deviendra les trois duchés en multitudes de petites seigneuries, où chaque seigneur versait un tribut assez lourd (sous peine de lourdes sanctions) à une famille d'elfes. Les humains qui vivaient près d'eux étaient uniquement leurs serviteurs directs. 

Au fil des générations, les haut-elfes constatèrent qu'avec un peu d'aide technologique et biologique, ils pouvaient engendrer des hybrides demi-elfes ; ce qui leur permit de créer une sorte de \og caste \fg intermédiaire de serviteurs ayant les avantages des humains (fécondité plus élevée, robustesse), tout en ayant une longévité et une intelligence supérieures aux humains qui, à l'échelle de leurs maîtres, mouraient trop vite.

Ces serviteurs étaient donc leurs ingénieurs et techniciens secondaires, et étaient traités avec un peu plus de considération que les esclaves humains, mais ils restaient soumis.

Mais les haut-elfes n'étaient pas tous d'accord entre eux. Des rivalités éclatèrent, qui devinrent petit à petit des guerres sans merci, dans lesquelles les Seigneurs haut-elfes participaient ou envoyaient leurs armées humaines et elfes. C'est lors de l'une d'elles qu'un représentant d'un de ces clans utilisa son ultime atout contre les autres : une bombe magique qui devait non seulement avoir un effet physique mais aussi psychique important, pour asseoir la suprématie du clan.

La bombe, trop puissante (mal réglée ou sabotée ?), rasa tout leur royaume des haut-elfes. On ne sait pas si l'un d'entre eux survécut, mais des humains et des hybrides elfes survécurent (à l'abri dans une grotte ou sous terre). Mais la bombe avait eu un effet étrange : personne n'arriva à se souvenir précisément de ce qui s'était passé. Ceci toucha même les populations des seigneuries de l'autre côté de la forêt de \foret, qui ne savaient plus qui étaient leurs maîtres.

Ces derniers prirent rapidement leur destin en main, et profitant d'une meilleure situation économique (n'ayant plus à payer d'impôt lourd, même si leur esprit n'arrivait pas spécifiquement à savoir pourquoi), ils prospérèrent, puis se mirent à se faire la guerre pour le contrôle des terres, jusqu'aux trois duchés actuels (voir partie~\ref{duches}). Ils en gardèrent, ils ne savent pas pourquoi, une haine farouche de la magie et une crainte des elfes.

Pour le reste, ce fut plus complexe. Le sol de l'ancien royaume s'était considérablement creusé (d'où la forme des terres actuelles), et les survivants étaient pour la plupart complètement hagards. Un certain nombre mourut vite, incapables de s'organiser dans un pays dévasté.

Un bon nombre d'anciens esclaves humains se regroupa en diverses tribus qui forment aujourd'hui les tribus barbares, dans les plateaux de \plateauxbarbares, qui abritaient encore un peu de végétation et d'animaux à chasser.

Quelques hybrides elfes réalisèrent que, même s'ils ignoraient ce qui leur était arrivé, et qu'ils avaient l'impression de ne plus rien connaître ---ce qui plongea bon nombre d'entre eux dans la détresse, incapables de se souvenir de leur propre nom--- ; certains gestes, pensées leur venaient naturellement. Ils arrivèrent à regrouper autant des leurs que possible (avec probablement quelques humains qui les suivirent), et pour ne pas mourir de faim (la terre n'était pas stérile, mais il fallait du temps pour que tout repousse), ils partirent.

Un de ces groupes s'installa plus au nord, dans une forêt épargnée à la frontière de ce qui était désormais un immense cratère, et fonda les elfes sylvains.

Un autre groupe migra vers le sud, bien plus loin, et fonda les elfes noirs.

D'autres tels groupes firent des tentatives similaires, on ne sait pas s'ils ont survécu ou non.

}


\subsubsection{Apparence physique et morphologie}

Tout comme chez les humains, l'apparence physique des elfes peut grandement varier d'un individu à l'autre. En moyenne, ils ont tendance à être plus élancés que les humains, un peu plus grands. Pour les elfes sylvains, leur peau est généralement plus pâle et ils ont les oreilles pointues et allongées.

Leur longévité est supérieure à celle des humains : elle est naturellement double de celle des humains, mais est grandement améliorée par les conditions de vie des elfes (grâce à une technologie et un savoir avancés), qui leur rendent la vie bien plus douce qu'un paysan moyen. Par ce même biais, les elfes ont tendance à vieillir de façon moins marquée, et la déchéance liée à l'âge est moindre.

Ils ont également la capacité à voir dans le noir, ou plus précisément dans l'obscurité, en dilatant leur pupille bien plus qu'un humain. Le contrecoup est que passer d'un noir quasi complet à une lumière vive n'est pas toujours aussi rapide que chez les humains (l'effort étant plus important). Il y est même dit que ce genre de chose pourrait blesser l'{\oe}il. Ce trait est en moyenne encore plus présent chez les elfes noirs.

Ils sont par ailleurs un peu moins résistants face aux blessures, maladies et à l'alcool. Leur fécondité est également moins bonne, même si ce trait est assez peu problématique : grâce à leur médecine, le taux de mortalité infantile est beaucoup plus faible que chez les humains. Ils sont également réputés plus intelligents, bien que certains prétendent qu'il s'agit simplement du cadre et de l'éducation.

Cela dit, tout ceci n'est que tendance : de nombreux elfes sont petits, ou plus forts, ou ne voient pas si bien dans le noir. Certains prétendent parfois qu'un elfe petit ou trapu est le signe d'une parenté humaine, et parmi les nobles elfes, certains ont tendance à mépriser ceux-là qu'ils appellent des \og sous-elfes \fg. En réalité, la part d'origine humaine dans le sang de la population elfe est importante. 

Les érudits elfes essaient parfois d'imaginer ce que serait un elfe de \og sang pur \fg, mais la plupart concluent qu'une telle créature aurait probablement beaucoup de mal à survivre dans le monde actuel, et que cette part de sang humaine (difficilement estimable) est en fait ce qui leur permet d'exister. Les légendes parlent de \og Haut-Elfes \fg qui auraient existé il y a longtemps, et ils auraient disparu ; peut-être pour cette même raison.

Ils sont compatibles biologiquement avec les humains, et des liaisons entre les deux ne sont pas rares, même si elles ne sont pas officielles.

\grospoil{Les Haut-Elfes sont effectivement ce qui pourrait être qualifié d'elfe pur, et profitaient largement de leur très haut niveau de technologie et de magie pour dominer, mais aussi pour vivre comme des rois avec leurs serviteurs humains et hybrides, ainsi que leur technologies. Leur fécondité était très faible, mais suffisante pour survivre vue leur durée de vie très longue. Ils étaient dotés d'autres dons que ceux de vue nocturne, mais ce trait est le seul qui soit resté stable chez leurs hybrides elfes.

Les elfes actuels ne sont donc que les descendants (mélangés encore une fois avec les humains) de ces serviteurs hybrides qui ont eu la chance de survivre, et l'intelligence de s'organiser.}

\subsubsection{Cadre de vie et culture (elfes sylvains)}

Les elfes sylvains vivent, comme leur nom l'indique, dans la forêt. Comme le terrain est très aléatoirement incliné, leurs habitations (en bois le plus souvent) et bâtiments sont généralement sur plusieurs étages, et plusieurs hauteurs : accrochés aux arbres, ou adossés à la pente. Ainsi, la plupart des enfants elfes apprennent très tôt à utiliser échelles et passerelles, voire à grimper aux arbres.

Du fait de leur très bonne vision nocturne, ils utilisent assez peu le feu pour s'éclairer : des lampes à huile et torches existent, mais elles ne sont pas d'usage aussi courant que les chandelles et lampes chez les humains. 

Ils élèvent quelques animaux, mais au vu du terrain, il s'agit plutôt de petits animaux d'élevage (gallinacées, lapins...) que de gros animaux comme des vaches. De fait, il y a peu de grands chevaux, gênés par le manque d'espace et la pente dangereuse, mais il y a de nombreux poneys qui tirent des chariots ou font tourner des machines : ceux-ci s'adaptent très bien aux petits espaces et au terrain. Cette race de poney, robuste et douce, sélectionnée depuis des générations pour ces qualités, est assez unique. On dit même que la plupart de ces animaux n'ont pas peur de traverser les passerelles elfes qui se trouvent à plusieurs dizaines de mètres de haut.


La science elfique permet à la plupart des elfes de vivre une vie beaucoup plus détendue que chez les paysans humains. Notamment, la possibilité de contrôler leur fécondité (ainsi qu'aucune crainte d'extinction) a petit à petit a contribué à sérieusement libérer les m{\oe}urs des elfes, qui trouvent parfois les humains très coincés sur ce plan. Ainsi, si de nombreux elfes vivent en famille \og traditionnelle \fg, il n'est pas rare de voir des elfes célibataires ou des couples de même sexe élever leurs enfants (ou encore d'autres modes originaux de famille). Peu d'humains, même connaissant \og bien \fg les elfes savent ce genre de chose.

La mode actuelle chez les sylvains est de porter des tuniques plus ou moins longues sur des pantalons, pour bouger aisément. Les cheveux sont portés longs par les hommes comme les femmes. La mode est bien ancrée, à tel point que certains considèrent comme un sacrilège de les couper. Cependant, il y a toujours des adolescents rebelles ou des gens à l'esprit pratique qui les raccourcissent.

Leur histoire raconte que c'est une princesse Haut-Elfe du nom de \nomfamilleaure aurait fondé cette \og colonie \fg il y a de cela des millénaires. Ses descendants (dont fait partie \aure) portent son nom et règnent encore sur la communauté. Le titre se transmet à l'enfant aîné de la famille, sauf si celui-ci décide de lui-même de le céder à son cadet. Au fil de l'histoire, il y eut des tensions (et même quelques assassinats), mais la plupart du temps, les décisions pour la succession se font à l'arrangement des principaux protagonistes, à coup éventuellement de promesses de faveurs mais rarement à coup de lames ou de poisons. De fait, le roi ou la reine n'a pas un pouvoir absolu sur la communauté, et est plus un guide et un symbole qu'un tyran.

\grospoil{

Après le grand cataclysme, une jeune ex-soldate fut une des premières à se rendre compte de cette étrange \og mémoire inaccessible \fg et de son potentiel. Cela lui donna le courage de rassembler quelques elfes autour d'elle pour échanger et commencer à retrouver quelques notions de base, et rapidement, se forma autour d'elle une communauté de gens aussi perdus qu'elle (un mélange d'hybrides et d'humains) et ils migrèrent vers des terres en meilleur état. Les sources chaudes de la forêt furent un endroit de choix, où ils purent au moins passer l'hiver à l'abri du froid et de la famine (la forêt apportant animaux et buissons de baies).

Petit à petit, se découvrant (ou apprenant sur le tas, par nécessité) une compétence pour diriger les gens, elle fit en sorte de retrouver un certain nombre de connaissances et de technologies, puis de les appliquer, et en moins de dix ans, une petite ville autonome était fondée et assurait une survie confortable.

Très vite, elle réalisa que la seule science ne suffirait pas à fonder réellement une communauté. Il fallait à son peuple une identité, une raison d'exister et d'être fier et uni. Elle passa la suite de son règne (car rapidement, son peuple se mit à la considérer comme leur souveraine) à cela. Elle se donna le nom de \nomfamilleaure et se proclama reine, et baptisa son peuple les \og elfes sylvains \fg. Elle leur inventa des coutumes et des traits de culture, au départ simples mais qui petit à petit se complexifièrent. Notamment, au moment du cataclysme, ses cheveux étaient coupés très ras (pour mieux porter une armure de combat). Elle ne les a jamais coupés depuis, et devinrent un symbole et une mode.

Elle regardait d'un {\oe}il un peu désagréable les humains qui s'étaient joints à eux, et essaya d'empêcher les liaisons entre elfes et humains. Pourtant, il lui fut difficile de traiter ceux-ci comme des serviteurs uniquement, et cessa bientôt de s'en occuper. De fait, elle avait vraisemblablement compris que sans sang extérieur, le patrimoine génétique des elfes survivants était trop restreint et risquait de les mener à l'extinction. De fait, les elfes de l'époque ayant moins de sang humains qu'aujourd'hui et vivant nettement plus longtemps, ces compagnons humains moururent vite, non sans avoir laissé un bon nombre de \og demi-elfes \fg, un peu plus costauds et résistants que leurs compagnons, et au fil des générations cet apport amena une résistance, robustesse et fertilité à la communauté qui lui fut très profitable, même si elle y perdit un peu d'espérance de vie.
}



\subsubsection{Technologie, savoirs et médecine (elfes sylvains)}

La science elfe est bien plus avancée que celle des humains. Pourtant elle évolue moins vite que la leur, ce qui fait penser à certains érudits qu'un jour, les humains seront plus puissants que les elfes ; préconisant la prudence. 

Ils connaissent des techniques d'agriculture avancées qui leur permettent, avec des jardins à étages qu permettent de faire pousser de nombreuses céréales, fruits et légumes tout au long de l'année.

Ils ont également des techniques de tissage qui leur permettent de coudre des vêtements au tissu très léger mais résistant et chaud. Cela ajouté à une bonne isolation des bâtiments leur permet de passer l'hiver sans difficultés, sans compter que ceux-ci sont plutôt doux dans cette région (grâce, là encore, aux sources chaudes, ou plus précisément au passage de lave en dessous qui cause lesdites sources chaudes).

Côté technologie, ils peuvent créer des objets d'une grande précision dans des forges évoluées (ustensiles, armes), bien qu'ils n'aient pas accès directement à des sources de minerai : ils utilisent donc le métal avec parcimonie et prenant soin de ne pas le gaspiller. Ils font un peu de commerce pour en obtenir auprès des humains. Ils utilsent donc beaucoup le bois et la pierre comme matériau.

La médecine est également très évoluée, qu'il s'agisse de soigner des maladies ou de traiter des blessures ; notamment la finesse des instruments et les connaissances anatomiques et biologiques des elfes en font des chirurgiens très efficaces. Ils possèdent également des moyens de contraception efficaces (cf section précédente).

Ils n'ont pas de tabou vis-à-vis de la magie, et si tout le monde n'est pas mage, beaucoup savent au moins comment fonctionne la magie.

\grospoil{En tant qu'anciens techniciens des Haut-Elfes, les hybrides survivants avaient en théorie accès à une bonne partie de la technologie de ceux-ci. Mais il était difficile de tout retenir, et tout retranscrire, surtout quand ces connaissances n'étaient pas directes. Ils ne pouvaient pas \og penser \fg directement aux connaissances voulues, mais ont pu les retrouver de manière indirecte, en cherchant des mouvements naturels, ou en commençant un raisonnement qui semblait mener naturellement à un autre. Ce processus fut long et pénible, mais grâce à la volonté de celle qui se décréta comme la première \og reine \fg des elfes, ils finirent par retrouver de nombreuses connaissances et techniques très utiles.}


\subsubsection{Relations avec les humains (elfes sylvains)}

Officiellement, il y a peu de liens officiels avec les humains ; qui les craignaient et réciproquement. La forêt qui sépare les derniers villages humains des premiers villages elfes est assez touffue, et réputée dangereuse et hantée ---rumeurs que les elfes n'ont pas essayé de contrer, bien contents d'être tranquilles sans avoir recours à la force. Il faut de toutes façons plusieurs

Depuis quelques siècles, des échanges ont lieu, commerciaux et diplomatiques, bien cadrés mais qui promettent de bonnes relations. 

Cela dit, si on observe de plus près ce qui se passe dans les villages avoisinants la forêt \foretelfe, un {\oe}il averti remarquera que certains habitants peuvent avoir un petit air elfe. Officiellement, rien ne se passe bien sûr, et personne n'ira crier au scandale si une femme met au monde un enfant qui ressemble plus à un elfe qu'à son père légitime. Ou si un bébé qui semble avoir quelques traits elfiques ---mais ressemblant plus à un enfant humain qu'à un elfe--- est abandonné sur le pas d'une porte. Mais au fond, tous les gens de ces villages savent très bien d'où cela vient.

Le cas inverse arrive aussi, chez les elfes. Là, si on exclut un léger mépris d'une minorité de la population, tout le monde s'en fiche.

\grospoil{Une partie de la \og réserve \fg des elfes à parler aux humains vient des souvenirs flous de la grande explosion : sans vraiment savoir pourquoi, ils se sentaient coupables de la dévastation causée, et craignaient une vengeance des humains (malgré la marche technologique, ils étaient peu nombreux). Au fil des générations d'elfes, ce sentiment s'est estompé, tout comme s'est créee en parallèle une \og identité \fg et une culture elfique. Mais l'envie de rester secrets vis-à-vis des humains a subsisté longtemps, même après que ceux-ci aient (re)colonisé les plaines redevenues verdoyantes.}


\subsection{Nains}

\subsection{Autres}

%%%%%%%%%%%%%%%%%
\section{Magie}
\label{magie}
À chaque univers médiéval-fantastique, son système de magie... pas si original que cela.

\subsection{principe}
La magie vient d'un champ présent sous forme de flux sur toute la terre (avec quelques faibles variations cà et là). Les mages peuvent sentir la magie \og ambiante \fg et inerte, et lui donner une forme afin de créer ce qu'ils appellent un sort. En théorie, il n'y a pas de chose impossible à faire en magie, juste des choses très très difficiles.

La puissance brute est limitée en théorie par la quantité de flux magique présente que le mage peut extraire autour de lui. Mais la puissance brute est quasiment toujours supplantée par la précision ou la forme précise du sort pour que le mage parvienne à ses fins, donc c'est rarement un problème.

\grospoil{Avant, des mages avaient mis au point des technologies magiques permettant de relayer la magie sur des grandes distances et ainsi cumuler en un point précis le flux magique présent sur une très grande surface. Mais aucun personnage actuellement ne sait comment ils faisaient, ni que ce genre de chose existait.}

Le flux magique \og manipulé \fg peut prendre toutes les formes que le mage souhaite (et qu'il parvient à obtenir), mais le premier effet notable est la lumière : le flux de magie concentré apparaît sous forme de filaments lumineux argentés et irisés, et fait briller de la même lumière les yeux de son lanceur. Ainsi il est très difficile (même si c'est possible) de cacher qu'on lance un sort.

\subsection{Les mages/magiciens}
En principe, tout être humain possède la capacité de sentir les flux magiques et de le manipuler. Mais les mages sont en général des gens qui ont des sens magiques plus fins que les autres, et qui donc apprennent beaucoup plus vite. C'est le cas de \chloe par exemple, qui a réussi à apprendre quelques sorts toute seule. Il est possible qu'elle ne soit pas la première à tomber sur un livre oublié de magie, mais que les autres n'aient pas réussi à sentir le moindre flux magique (surtout sans aide extérieure).

\subsubsection{L'université de magie}
L'université a été fondée il y a un peu plus d'un siècle, dans la capitale, est c'est actuellement la seule \og vraie \fg école de magie connue chez les humains.

N'importe qui peut y entrer, et il n'est pas rare que certains ne dépassent pas la première année d'étude, faute de motivation ou de capacités pour continuer. 

L'enseignement y est payant, mais de nombreuses bourses sont parfois accordées (pas de manière toujours équitable d'ailleurs). En général, les apprentis mages qui ne sont pas très fortunés se débrouillent avec des petits boulots. Beaucoup desdits boulots sont en lien avec la magie, dès que les étudiants ont un peu de notions magiques, et sont proposés par l'université ou des gens en contact avec.

On y enseigne de nombreuses notions liées à la magie et à des domaines plus ou moins similaires, mais il n'y a pas --- encore --- de diplôme officiel fourni. La communauté joue avec les recommandations et bien sûr des démonstrations quand il s'agit de prouver ce qu'un mage sait faire.

Certains professeurs de magie fournissent un document \og attestant \fg des capacités de leurs élèves, ou tout simplement des lettres de recommandation quand ils en font la demande. Le recteur actuel et son équipe sont en train de réfléchir à un système de ce genre.

\subsubsection{Métiers de mages}

Tous les mages sortant de l'université ne trouvent nécessairement pas un métier dans la magie. La plupart de ceux-là sont à la capitale, où la magie est assez acceptée, et où un mage peut être utile dans les domaines suivants, en dehors de métiers liés à la magie (enseignement, recherche, travail sur les pierres et objets magiques...) :
\begin{itemize}
  \item Soin et médecine, un des métiers les plus recherchés.
  \item Combat, dans des situations très particulières (voir la section~\ref{magiesante}).
  \item Protection magique, notamment parce qu'un mage est capable de sentir un autre sort en action autour de lui.
  \item Artisanat et art, car la manipulation de la matière grâce à la magie permet de nouvelles choses, bien que la maîtrise de celle-ci est très difficile et longue. Les {\oe}uvres d'art des mages se vendent très cher.
  \item ...
\end{itemize}



\subsection{Effet sur la santé}
\label{magiesante}
Le flux magique inerte n'est pas dangereux, puisqu'il traverse en permanence les êtres vivants. 

Sous sa forme un peu concentrée (filaments brillants), on peut croire qu'il y a danger, mais tous les mages apprennent dès leur première année que cette forme est peu dangereuse également, puisqu'il ne s'agit que de lumière, stoppée par la peau tout simplement. Il peut y avoir un risque de brûler la rétine en cas de choc magique majeur, simplement du fait de l'intensité de ladite lumière. De tels accidents sont rarissimes.

Par contre, le flux magique en plus grande quantité peut fatiguer l'organisme. Les mages n'ont pas de \og réserve \fg de magie à utiliser dans un certain délai, mais manipuler la magie fait traverser de grandes quantités de flux magique à travers le corps, une petite quantité \og reste \fg et épuise le mage. On parle de saturation magique, ou d'épuisement magique.

Les mages sentent naturellement cette fatigue (comme une fatigue classique) et en connaissent les causes et les conséquences. Le sommeil (ou à défaut, un repos raisonnable) est le meilleur remède à cela. Il n'est pas rare qu'un mage tombe inconscient (il est alors simplement endormi) pour avoir un peu trop \og poussé \fg sa résistance magique. Comme une fatigue classique, la volonté et l'adrénaline peuvent permettre de tenir un peu plus. La corpulence a également un effet sur la résistance à l'épuisement magique, même l'impact est au final assez négligeable.

La quantité de magie résiduelle dépend de différents facteurs :
\begin{itemize}
  \item La puissance nécessaire au sort. Un sort demandant plus de puissance brute laissera plus de résidus dans le corps.
  \item La difficulté du sort (pour le lanceur). Un sort simple ne laissera quasiment aucun résidu à un mage expérimenté. En revanche, lorsqu'un mage apprend un sort (même simple), il doit fréquemment se reposer pour récupérer.
  \item La concentration du mage. Plus le mage est concentré, plus son sort sera précis et \og propre \fg et laissera moins de résidus. Ainsi, il est très fatigant d'être un mage de combat, car se concentrer sur son sort et sa propre défense est extrêmenent complexe : \chloe en a fait les frais en combattant dans la forêt. C'est pourquoi les mages sont rarement des combattants au corps-à-corps. Les vrais (et rares) mages de combat sont donc en général en dehors du champ de bataille, et protégés par ailleurs pour ne pas avoir à réfléchir à leur propre sécurité. Une bonne manière de \og lutter \fg contre un mage lorsqu'on n'en n'est pas un soi-même peut être de chercher à le déconcentrer le plus possible afin de l'épuiser plus vite.
  \item La vitesse à laquelle le sort est créé : pour des raisons analogues aux précédentes, plus un mage cherche à créer un sort rapidement, plus il a de chances de se fatiguer.
  \item L'utilisation d'une pierre de magie (voir~\ref{pierre_magie}) permet de créer des sorts plus précis, et donc de réduire grandement les résidus et la fatigue induits.
\end{itemize}

\subsection{Les pierres de magie}
\label{pierre_magie}

Beaucoup de mages utilisent une pierre de magie pour leurs sorts. On les voit généralement montés sur des bâtons, de divers matériaux, plus ou moins décorés et ouvragés. Un bâton de mage coûte cher (plusieurs mois de salaire d'une personne modeste mais pas pauvre). 


\subsubsection{Origine des pierres}

Beaucoup de gens on tendance à penser que les pierres de magie sont très précieuses. C'est vrai, mais ce n'est pas la pierre en soi qui coûte cher. Il s'agit généralement de pierres semi-précieuses qui seraient très abordables si elles n'avaient pas la propriété de capter la magie. Généralement, car il existe aussi des diamants qui ont cette propriété, mais ils sont bien entendu beaucoup beaucoup plus rares (en proportion similaire donc...).

On ignore actuellement ce qui fait qu'une pierre est compatible avec la magie, et actuellement le seul moyen de le savoir est de les tester. Des mages travaillent dans les ateliers de tri des mines des pierres semi-précieuses spécialement pour ça. La taille de la pierre influe également, donc les grosses pierres de magie sont celles qui valent le plus cher, alors que les petites sont généralement vendues à un prix modique, essentiellement pour s'entraîner ou pour des études. Il n'existe pas, actuellement, de moyen de \og combiner \fg différentes pierres de manière à utiliser plusieurs petites pierres à la place d'une seule (ou en obtenir une équivalente plus puissante).

\grospoil{Il y a longtemps, les haut-elfes connaissaient des technologies pour créer des pierres de magie à partir de plus petites, et ainsi obtenir des pierres extrêmement puissantes et \og pures \fg. Ils possédaient donc des objets magiques sans équivalent aujourd'hui.}

\subsubsection{Spécificité des pierres}

Le type de pierre (et donc sa couleur, puisque c'est lié à la structure cristalline) a une légère influence sur son utilisation, mais toutes les pierres peuvent être utilisées pour tous les usages, un peu comme un outil plus adapté à certaines choses mais qui peut servir ailleurs.

Certains mages aiment étudier précisément le \og profil \fg d'une pierre et dresser des graphes à plusieurs axes sur les forces et faiblesses d'une pierre, afin de mieux choisir pour un mage donné la meilleure pierre possible. Cela dit, une bonne partie des mages (dont \chloe par exemple) s'en fiche pas mal, et se contente de tester la pierre pour sentir si son style correspond à leur style de magie. 


\subsubsection{Bâtons de mage}

Les bâtons sont le support idéal pour les pierres de magie : cela peut servir de bâton de marche, pour les mages fatigués ou âgés, ou bien de moyen sommaire de défense. L'aspect et le style étant des choses très important pour beaucoup de mages, le fait de se promener avec un bâton de mage permet d'annoncer à tous ceux qui le regardent que son porteur est un mage.

Peu de gens non-mages connaissent la véritable raison du bâton. Les pierres de magie, lorsqu'elles sont utilisées (et brillent autant que leur utilisateur), deviennent glacées et provoqueraient (au moins) des brûlures de froid si elles étaient gardées contre la peau. Malheureusement, pour être vraiment efficaces, la pierre doit être le plus près possible de son utilisateur (son efficacité décroît extrêmement vite avec la distance).

Lorsqu'une pierre est utilisée longtemps avec le même bâton (plusieurs mois d'utilisation quotidienne, un peu moins si on utilise des sorts ciblés) ; elle s'harmonise avec ce support, et le mage ayant la main sur son bâton peut utiliser la pierre comme s'il l'avait dans la main, sans les inconvénients liés. D'où l'intérêt d'un support solide et durable, pour éviter de devoir recréer un nouveau support et le réharmoniser régulièrement. Ainsi, la plupart des bâtons sont en métal ou en bois solide.

Le bâton de mage n'est pas le seul support utilisé pour les pierres de magie, mais c'est le plus répandu puisque c'est le plus pratique d'utilisation. Il existe par exemple des tiares avec un pierre montée dessus, ou des coffrets spéciaux contenant entièrement la pierre, mais ils sont assez rares. Des colliers ont été essayés, mais vu la taille de la pierre et l'isolation nécessaire avec la peau, ils sont très volumineux et peu pratiques.


\subsubsection{La Résurgence}

Un sort très utilisé chez les mages est celui permettant de \og masquer \fg son objet magique. Ce procédé, qui ne marche qu'avec les pierres de magie (avec leur support si celui-ci est harmonisé) leur permet de cacher leur bâton dans un plan parallèle et de le faire réapparaître à volonté, avec très peu d'effort magique. Ce procédé est largement utilisé par les mages (qui connaissent quasiment tous ce sort), pour ne pas l'avoir dans les mains en marchant, ou pour ne pas montrer qu'ils sont mages. Il est cependant limité : en réalité le bâton \og suit \fg son porteur, et lui impose une fatigue physique égale à celle qui consisterait à le porter physiquement. Ainsi, si un mage cachait une demi-douzaine de tels bâtons ; il se fatiguerait trop vite. Mais un seul bâton, les mages ne sentent quasiment pas la différence.

Il est impossible pour un autre mage d'avoir accès au bâton caché d'un autre ; d'où le troisième intérêt de ce sort : protéger son bâton des voleurs. Le bâton est \og irrémédiablement lié \fg à son porteur.

Si un mage meurt alors qu'il avait un objet magique caché... l'objet devient donc inaccessible, perdu. Mais pas pour toujours. Le lien reliant la pierre au mage diminue avec le temps, la pierre finit par réapparaître \og un jour \fg. Les mages actuels qui étudient ce phénomène appellent cela la \og Résurgence de l'Oubli \fg ou Résurgence tout court. L'objet réapparaît subitement, proche du lieu de la mort du mage, comme s'il avait passé tout ce temps-là sur place (donc avec un support généralement abîmé par le temps).

Il existe des mages officiels depuis peu, donc les données manquent pour comprendre le phénomène, mais plus les actions (magiques) d'un mage ont des conséquences, plus le laps de temps est long. Bien sûr, les conséquences existent \emph{toujours} : si un mage soigne une personne, celle-ci au lieu de mourir peut avoir une descendance, etc. Mais il semble que plus les conséquences s'étalent dans le temps, plus lointaine est la Résurgence. Comme s'il fallait que les conséquences des sorts soient \og oubliés \fg d'une manière ou d'une autre.


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\section{Religion et rites}

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\end{document}