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@@ -178,14 +178,22 @@ Ces plateaux, au climat plutôt froid et sec, sont principalement habités par d | |||
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179 | Ces populations, qui peuplaient auparavant les plaines de \payscapitale, ont été repoussées vers les hauts-plateaux à l'arrivée des colons venus depuis la forêt de \foret. Leurs profils et couleurs de peaux sont très variés, tout comme leur niveau de civilisation. Les clans les plus \og simples \fg vivent vêtus de vêtements grossiers (volés à des tribus avoisinantes) voire de peaux de bêtes, dans des tentes en peaux. Les plus \og civilisés \fg ont une société un peu plus organisée et vivent dans des camps sur plusieurs mois dans des tentes plus confortables. | 179 | Ces populations, qui peuplaient auparavant les plaines de \payscapitale, ont été repoussées vers les hauts-plateaux à l'arrivée des colons venus depuis la forêt de \foret. Leurs profils et couleurs de peaux sont très variés, tout comme leur niveau de civilisation. Les clans les plus \og simples \fg vivent vêtus de vêtements grossiers (volés à des tribus avoisinantes) voire de peaux de bêtes, dans des tentes en peaux. Les plus \og civilisés \fg ont une société un peu plus organisée et vivent dans des camps sur plusieurs mois dans des tentes plus confortables. |
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181 | La plupart de ces tribus sont en conflit occasionnel (lors d'un problème de partage de territoire). Les soldats de la principauté de \payscapitale gardent un {\oe}il constant sur l'évolution de ces tribus, car si celles-ci venaient à s'unifier pour se mettre en guerre, les conséquences pourraient être désastreuses. C'est pourquoi les autorités ne sont pas partiuclièrement enthousiastes pour aller \og civiliser \fg cette région avoisinante --- sans compter que la terre y est bien pauvre. | 181 | La plupart de ces tribus sont en conflit occasionnel (lors d'un problème de partage de territoire). Les soldats de la principauté de \payscapitale gardent un {\oe}il constant sur l'évolution de ces tribus, car si celles-ci venaient à s'unifier pour se mettre en guerre, les conséquences pourraient être désastreuses. C'est pourquoi les autorités ne sont pas particulièrement enthousiastes pour aller \og civiliser \fg cette région avoisinante --- sans compter que la terre y est bien pauvre. |
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183 | C'est aussi la raison pour laquelle \jerome avait été envoyé \og interrompre \fg le roi barbare \nomroibarbare dans sa tentative de réunion (plutôt brutale) des clans. Ce n'est pas la première fois dans l'histoire qu'une telle action est tentée et échoue, soit par intervention extérieure discrète (comme ce fut le cas récemment), soit plus brutalement (en envoyant un groupe armé), soit parfois par hasard (des tensions internes ayant affaibli puis dissous le gros clan). | 183 | C'est aussi la raison pour laquelle \jerome avait été envoyé \og interrompre \fg le roi barbare \nomroibarbare dans sa tentative de réunion (plutôt brutale) des clans. Ce n'est pas la première fois dans l'histoire qu'une telle action est tentée et échoue, soit par intervention extérieure discrète (comme ce fut le cas récemment), soit plus brutalement (en envoyant un groupe armé), soit parfois par hasard (des tensions internes ayant affaibli puis dissous le gros clan). |
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185 | \subsection{La forêt de \foret} | 185 | \subsection{La forêt de \foret} |
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187 | C'est la forêt qui sert de frontière naturelle (avec les montagnes) entre la principauté de \payscapitale et les trois duchés. C'est une forêt de feuillus très dense et assez peu explorée en dehors des quelques routes tracées (et de quelques abris sur le chemin). | ||
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189 | Elle est pleine de ressources variées (bois, animaux, \ldots), mais peu de gens s'y aventurent vraiment loin en dehors de quelques bons guides. On lui prête de nombreux dangers, loups, ours ou autres créatures dangereuses. En réalité, les seuls dangers réels sont plutôt les groupes de bandits (de taille et organisation très variées) qui détroussent et/ou tuent les voyageurs qui la traversent. Ils profitent du fait que la forêt n'est ni techniqument sous la juridiction de la principauté, ni des trois duchés, et peu de réelles battues sont organisées contre eux. | ||
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187 | \subsection{La forêt \foretelfe} | 191 | \subsection{La forêt \foretelfe} |
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193 | Une forêt qui se situe au Nord de la principauté de \payscapitale et des plateaux de \plateauxbarbares. Elle est réputée lugubre et sombre, d'où son nom, et est dans une zone montagneuse et assez peu pratique d'accès à cheval ou carosse. | ||
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195 | Les elfes sylvains y vivent (voir la section~\ref{elfes}), depuis très longtemps (avant que les humains ne colonisent la région). | ||
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190 | \section{Monnaie} | 198 | \section{Monnaie} |
191 | 199 | ||
@@ -206,9 +214,45 @@ bla | |||
206 | %%% | 214 | %%% |
207 | \section{Magie} | 215 | \section{Magie} |
208 | \label{magie} | 216 | \label{magie} |
217 | À chaque univers médiéval-fantastique, son système de magie... pas si original que cela. | ||
218 | |||
219 | \subsection{principe} | ||
220 | La magie vient d'un champ présent sous forme de flux sur toute la terre (avec quelques faibles variations cà et là). Les mages peuvent sentir la magie \og ambiante \fg et inerte, et lui donner une forme afin de créer ce qu'ils appellent un sort. En théorie, il n'y a pas de chose impossible à faire en magie, juste des choses très très difficiles. | ||
221 | |||
222 | La puissance brute est limitée en théorie par la quantité de flux magique présente que le mage peut extraire autour de lui. Mais la puissance brute est quasiment toujours supplantée par la précision ou la forme précise du sort pour que le mage parvienne à ses fins, donc c'est rarement un problème. | ||
223 | |||
224 | \grospoil{Avant, des mages avaient mis au point des technologies magiques permettant de relayer la magie sur des grandes distances et ainsi cumuler en un point précis le flux magique présent sur une très grande surface. Mais aucun personnage actuellement ne sait comment ils faisaient, ni que ce genre de chose existait.} | ||
225 | |||
226 | Le flux magique \og manipulé \fg peut prendre toutes les formes que le mage souhaite (et qu'il parvient à obtenir), mais le premier effet notable est la lumière : le flux de magie concentré apparaît sous forme de filaments lumineux argentés et irisés, et fait briller de la même lumière les yeux de son lanceur. Ainsi il est très difficile (même si c'est possible) de cacher qu'on lance un sort. | ||
227 | |||
228 | \subsection{Les mages/magiciens} | ||
229 | En principe, tout humain possède la capacité de sentir les flux magiques et de le manipuler. Mais les mages sont en général des gens qui ont des sens magiques plus fins que les autres, et qui donc apprennent beaucoup plus vite. C'est le cas de \chloe par exemple, qui a réussi à apprendre quelques sorts toute seule. Il est possible qu'elle ne soit pas la première à tomber sur un livre oublié de magie, mais que les autres n'aient pas réussi à sentir le moindre flux magique (surtout sans aide extérieure). | ||
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209 | 231 | ||
210 | bli | ||
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233 | \subsection{Effet sur la santé} | ||
234 | Le flux magique inerte n'est pas dangereux, puisqu'il traverse en permanence les êtres vivants. | ||
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236 | Sous sa forme un peu concentrée (filaments brillants), on peut croire qu'il y a danger, mais tous les mages apprennent dès leur première année que cette forme est peu dangereuse également, puisqu'il ne s'agit que de lumière, stoppée par la peau tout simplement. Il peut y avoir un risque de brûler la rétine en cas de choc magique majeur, simplement du fait de l'intensité de ladite lumière. De tels accidents sont rarissimes. | ||
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238 | Par contre, le flux magique en plus grande quantité peut fatiguer l'organisme. Les mages n'ont pas de \og réserve \fg de magie à utiliser dans un certain délai, mais manipuler la magie fait traverser de grandes quantités de flux magique à travers le corps, une petite quantité \og reste \fg et épuise le mage. On parle de saturation magique, ou d'épuisement magique. | ||
239 | |||
240 | Les mages sentent naturellement cette fatigue (comme une fatigue classique) et en connaissent les causes et les conséquences. Le sommeil (ou à défaut, un repos raisonnable) est le meilleur remède à cela. Il n'est pas rare qu'un mage tombe inconscient (il est alors simplement endormi) pour avoir un peu trop \og poussé \fg sa résistance magique. Comme une fatigue classique, la volonté et l'adrénaline peuvent permettre de tenir un peu plus. La corpulence a également un effet sur la résistance à l'épuisement magique, même l'impact est au final assez négligeable. | ||
241 | |||
242 | La quantité de magie résiduelle dépend de différents facteurs : | ||
243 | \begin{itemize} | ||
244 | \item La puissance nécessaire au sort. Un sort demandant plus de puissance brute laissera plus de résidus dans le corps. | ||
245 | \item La difficulté du sort (pour le lanceur). Un sort simple ne laissera quasiment aucun résidu à un mage expérimenté. En revanche, lorsqu'un mage apprend un sort (même simple), il doit fréquemment se reposer pour récupérer. | ||
246 | \item La concentration du mage. Plus le mage est concentré, plus son sort sera précis et \og propre \fg et laissera moins de résidus. Ainsi, il est très fatigant d'être un mage de combat, car se concentrer sur son sort et sa propre défense est extrêmenent complexe : \chloe en a fait les frais en combattant dans la forêt. C'est pourquoi les mages sont rarement des combattants au corps-à-corps. Les vrais (et rares) mages de combat sont donc en général en dehors du champ de bataille, et protégés par ailleurs pour ne pas avoir à réfléchir à leur propre sécurité. | ||
247 | \item L'utilisation d'une pierre de magie (voir~\ref{pierre_magie}) permet de créer des sorts plus précisément, et donc de réduire grandement les résidus induits. | ||
248 | \end{itemize} | ||
249 | |||
250 | \subsection{Les pierres de magie} | ||
251 | \label{pierre_magie} | ||
252 | |||
253 | |||
254 | |||
255 | %%% | ||
212 | \section{Religion et rites} | 256 | \section{Religion et rites} |
213 | 257 | ||
214 | blo | 258 | blo |