\documentclass[11pt, a4paper]{article}
\usepackage[utf8]{inputenc}
\usepackage[T1]{fontenc}
\usepackage[cm]{fullpage}
\usepackage[frenchb]{babel}
\usepackage{xspace}
\usepackage{hyperref}
\input{noms.tex}
%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
\parskip=4pt
%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
\newif\ifspoil
%% Afficher ou pas les "gros spoilers"
\spoiltrue
%\spoilfalse
%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
\newcommand\grospoil[1]{
\ifspoil
\noindent\framebox{
\begin{minipage}{0.97\linewidth}
{\sc Gros spoil :}
#1
\end{minipage}}
\else
\fi
}
%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
\title{Ceci n'est pas une encyclopédie des \og Aventuriers des pieds jaloux \fg}
\date{}
\author{}
%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
\begin{document}
\maketitle
Avertissement au lecteur qui s'aventure là par hasard.
\bigskip
Ce document n'est pas censé être public. Enfin pas tout à fait. D'ailleurs tu es soit en train de lire le code-source, soit tu l'as compilé toi-même sur ta petite machine. Bref, lecteur, tu n'aurais probablement pas dû arriver là.
Si jamais tu penses qu'il est encore temps de partir, fais-le, hop. Va lire l'histoire ici : \url{http://sekhmet.positon.org/aventuriers/}
Tu es toujours là ? Je m'en doutais un peu, alors bon. Puisque tu es là, autant t'avertir.
Ceci n'est pas une encyclopédie. C'est plus un recueil de notes sur l'univers de l'histoire, pour m'éviter d'oublier des éléments clés et d'écrire des incohérences grossières. Et parce que j'ai du mal à commencer à écrire une histoire sans écrire l'envers du décor, et son envers, etc. Juste pour voir jusqu'où je peux aller. Je ne m'interdis pas de changer certaines choses d'ailleurs, et le style d'écriture ne sera pas forcément très agréable à lire. Tant pis pour toi.
Beaucoup de ces éléments sont des choses que \og savent \fg les personnages (ou certains des personnages), certains faits y font même explicitement référence. Mais certaines parties sont des choses que les personnages ignorent, voire qu'aucun personnage de cet univers (ou du moins pas connu) ne sait. Donc des très gros spoil.
J'ai créé pour ça une commande \og grospoil \fg. Les passages qui sont concernés seront clairement identifiés comme tel. Par exemple :
\grospoil{Ceci est un gros spoil}
Si tu es en possession du code-source de ce document, je te conseille de l'éditer, et de changer le "$\backslash$spoiltrue" en "$\backslash$spoilfalse" (c'est prévu et il n'y a plus qu'à commenter et décommenter) et de le recompiler. Ces passages n'apparaîtront plus, ce qui est encore mieux que de se retenir de les lire. Si tu n'as pas vu l'encadré \og Gros spoil \fg, alors c'est bon. :)
Il y a, même sans ces passages, de quoi satisfaire une bonne partie de ta curiosité, lecteur inattendu. ;)
\newpage
\tableofcontents
\newpage
Pour référence, il faut s'imaginer au départ un univers médiéval-fantastique "standard". Évidemment il y a une large source d'inspiration de la littérature med-fan, je ne m'en cache pas.
%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
\section{Géographie}
Il y a une carte, inachevée et pour le moment moche, ici : \url{http://sekhmet.positon.org/aventuriers/carte.svg}, ainsi que sur le dépôt git. Il y manque encore pas mal de noms de lieux, ça se remplira au fur et à mesure. Je supposerai que le lecteur connaît vaguement cette carte.
\subsection{Les plaines de \payscapitale}
Quasiment encerclées par deux chaînes de montagnes, ces plaines ont pourtant un climat tempéré et doux, principalement parce que les monts \montagnescheval les protègent des vents glacés venus du nord. On y pratique l'agriculture et l'élevage dans les campagnes, mais de nombreuses grandes villes (comme \capitale, la capitale) sont apparues au fil des siècles.
L'économie va plutôt bien, grâce principalement à des lois assez peu contraignantes du prince \prince, qui encourage les nouvelles idées et l'ouverture d'esprit.
Chaque région est administrée par un intendant ou une intendante, résidant dans une des grandes villes, qui jouit d'une assez large autonomie, notamment dans la loi.
Historiquement, les humains se sont installés dans cette région il y a quelques siècles \og seulement \fg, pour la plupart fuyant les régimes parfois trop autoritaires des duchés (voir la section~\ref{duches}) ou leurs guerres incessantes. C'est la raison pour laquelle on y trouve peu de demeurs très anciennes comme les châteaux forts des duchés.
\subsubsection{Société}
Le niveau \og technologique \fg dans les campagnes n'est pas significativement meilleur que dans les duchés, mais les lois moins contraignantes y rendent la vie un peu plus aisée. Le paysan ou l'artisan moyen sait lire et écrire, et s'il est parfois réfractaire aux nouvelles idées, il n'y est pas totalement opposé.
La place des femmes est à la base traditionnellement à la maison, mais aucune loi officielle ne l'impose. Ainsi, plutôt dans les villes mais aussi parfois en zone rurale, il n'est pas rare de voir des femmes rester célibataires, et gérer seules leur commerce ou atelier. La majorité des guildes d'artisans et universités (la garde y compris) sont ouvertes aux femmes. Même si certains sont encore très attachés à la \og tradition\fg (qui n'a finalement que quelques siècles), la principale réaction, notamment à la capitale, est de se dire \og Tant que le boulot est fait... \fg. Cette phrase résume bien l'état d'esprit très pragmatique des habitants de la capitale.
\subsubsection{\capitale}
La plus grande ville des plaines, située au confluent de deux rivières importantes. C'est là que vit le prince dans son manoir, et on y trouve aussi de nombreuses guildes ou universités enseignant des idées relativement nouvelles, comme la magie (voir section~\ref{magie}).
Cette ville jouit d'une grande réputation dans la principauté, et même dans les régions au-delà : c'est là, dit-on, qu'on trouve les intellectuels les plus cultivés, les meilleurs professeurs, les meilleurs cuisiniers, les meilleurs soldats (notamment la garde, voir plus bas), les meilleurs architectes, les mages les plus puissants... mais aussi les meilleurs bordels et salles de jeux d'argent.
\paragraph{La garde}
La garde de la ville (et du manoir du prince), appelée simplement \og la garde \fg, tient sa réputation du fait qu'on y trouve d'excellents maîtres d'armes (notamment maître \maitrescrime à l'époque de l'aventure, mais il n'est pas le premier), auprès de qui de nombreux jeunes gens cherchent à faire leur apprentissage. L'enseignement y est gratuit, mais en échange, ces gens font partie de la garde durant cinq années.
Nombreux et variés sont les profils recrutés. \denise, \chris et \ismael ne sont que quelques exemples de la diversité des jeunes apprentis gardes : enfants de nobles envoyés par leurs parents, jeune soldat modeste mais prometteur...
Passés ces cinq années obligatoires, ils peuvent choisir de rester à la garde (c'est le cas de \chris par exemple) ou de la quitter.
\paragraph{Immigration et mixité}
Du fait de ses lois très permissives et de sa grande ouverture d'esprit, la capitale est un lieu d'accueil et d'asile pour beaucoup de populations atypiques (voir section~\ref{creatures}). On y voit des elfes, des nains, des gens de toutes les couleurs de peaux, etc, mais aussi de nombreux métissés, qui ne trouveraient nulle part où aller. S'y installent aussi des réfugiés des plaines barbares (certains s'acclimatent très bien à la vie en ville) ou des duchés.
Certains des habitants \og pure souche \fg voir d'un mauvais {\oe}il ces populations exotiques, mais ce mépris va rarement plus loin que quelques remarques.
%%%%%%%%
\subsection{Les trois duchés}
\label{duches}
Vaste zone située plus au sud se situe un pays au régime féodal, avec des seigneurs dans leurs châteaux forts, et un complexe système de suzerains et vassaux avec son protocole associé. Au sommet de ce système, trois ducs : le duc \seigneurismael, le duc \ducmer, le duc \ducsud.
Durant plus d'un millénaire, ces seigneurs se faisaient régulièrement la guerre, pour des morceaux de terre ou des titres. Petit à petit, ces affrontement prenaient de l'ampleur, au fur et à mesure que les suzerains obligaient leur vassaux à faire la paix entre eux, en général pour aller s'attaquer à un suzerain voisin. Le dernier aboutit il y a une cinquantaine d'années sur la destruction complète d'un des duchés existants. Les trois ducs restants décidèrent alors, en se partageant ces terres, de mettre en place une trève. Personne ne savait réellement si la paix allait tenir, mais le traité tient toujours. Certains spécialistes l'attribuent à la fermeté des trois ducs à le respecter, d'autres simplement à la lassitude du peuple et des petits seigneurs, qui en avait assez de ces conflits incessants. Certains avancent des raisons monétaires : la rumeur courait que les duchés étaient tous les trois à sec de ressources.
La situation économique était assez mauvaise auparavant, les rares moments de paix étant tout juste suffisants à rattraper les dégâts liés aux guerres. Depuis, la sitation s'est nettement améliorée, notamment le commerce entre les duchés.
Les seigneurs vivent en général dans une cité fortifiée et dans un château fort, parés pour se protéger contre les guerres du passé.
\subsubsection{Société}
Une fois arrivé en bas du complexe arbre de suzerains et vassaux, chaque seigneur veille essentiellement sur une ville et une seigneurie associée, de taille plus ou moins grande. Les paysans, sans être des \og serfs \fg au sens moyenâgeux du terme, ont des droits assez limités. Par exemple, ils doivent demander la permission à leur seigneur pour quitter la seigneurie (ou y entrer), ou se marier avec quelqu'un d'extérieur. En pratique, il est rare que ces droits ne soient pas accordés, ou même que les seigneurs \og chassent \fg qui s'y déroge. \remi, par exemple, est en théorie au service du seigneur \seigneurchloe. En pratique, puisqu'il est guide et vit soit dans la forêt, soit d'un côté ou de l'autre, la situation n'est pas si claire.
La majorité des gens, même en région pauvre, savent approximativement lire, écrire et compter. Ils ont appris soit grâce à leurs parents, soit grâce à des sortes de \og cours \fg donnés occasionnellement par des professeurs de passage ou des gens âgés cherchant à s'occupper et à mettre un peu de beurre dans leurs épinards.
La place des femmes est traditionnellement à la maison, à gérer le foyer et s'occuper de la famille. Les jeunes filles de \og sang noble \fg apprennent en général la broderie, la couture et tout ce qu'il faut pour être une épouse et une mère dévouée. Les jeunes hommes apprennent l'art de la guerre et de la chasse, ainsi que les choses à savoir pour gérer une contrée.
L'héritage se fait traditionnellement au fils aîné du seigneur ; à défaut au mari de la fille aînée. S'il n'a pas eu d'enfant, le titre se transmet au frère cadet ou à sa descendance. À de rares exceptions près, les mariages se font systématiquement entre nobles, et arrangés par la famille, de manière à optimiser les alliances entre les grandes familles. De fait, dès que l'occasion se présente, il est de coutume de faire se rencontrer les jeunes gens célibataires des familles nobles, lors de bals, de fêtes ou d'invitations formelles. À force, beaucoup de nobles ont des liens de parentés plus ou moins forts.
\chloe, par exemple, a connu ces \og réunions \fg, qui l'ennuyaient profondément. \ismael n'a pas eu le temps de les connaître, puisqu'à l'âge de dix ans, il est parti faire son éducation au temple.
Lorsque le seigneur a plusieurs fils, la tradition veut que le second fils ait une carrière militaire, et le troisième entre au temple. Ce fut le cas pour \ismael, mais de façon générale, la tradition n'est pas toujours respectée pour diverses raisons particulières : quand l'aîné meurt avant d'avoir un héritier, ou encore quand un des hommes est appelé à régner sur une seigneurie voisine, par exemple.
Les habitants des duchés n'ont aucun problème avec la couleur de la peau, qui varie énormément d'une contrée à une autre (et avec les mariages entre nobles, on voit beaucoup de mariages avec des couleurs de peaux mixtes) ; ils sont en revanche beaucoup plus racistes sur les autres créatures humaines, comme les elfes dont ils se méfient beaucoup (voir section~\ref{elfes}).
\subsubsection{Le duché \seigneurismael}
C'est le duché où se passent beaucoup d'événements de l'histoire. La principale ressource de cette région est sa terre très fertile ; elle exporte donc des produits agricoles comme des céréales et des légumes. Le climat y est un peu moins doux que dans les plaines de \payscapitale, avec des étés chauds et des hivers froids, mais cela ne gène pas les récoltes.
\subsubsection{Le duché \ducsud}
Ce duché se situe au sud du duché \seigneurismael. Le climat y est progressivement beaucoup plus chaud, et le teint des habitants plus sombre également. Encore plus au sud, c'est le désert, où vivent des tribus nomades et des elfes noirs.
En dehors du désert, le climat permet la culture de nombreuses plantes \og exotiques \fg (fruits, épices) qui sont exportées vers les autres duchés ou les plaines de \payscapitale.
Le duc actuel ne fait quasiment aucune apparition en public, la rumeur court qu'il est mort ou complètement débile, et son fils aîné est trop jeune. C'est sa femme qui gère entièrement le duché d'une main de fer, au points que tous parlent de \og la duchesse \fg comme leur souverain légitime.
\subsubsection{Le duché \ducmer}
Ce duché, à l'ouest des terres du duc \seigneurismael, a des terres un peu moins fertiles. Cependant la proximité de la mer sur une grande partie du territoire ainsi que de nombreuses petites îles au larges des côtes en font un grand exportateur de poissons et autres produits de la mer.
%%
\subsection{Les plateaux de \plateauxbarbares }
Ces plateaux, au climat plutôt froid et sec, sont principalement habités par des tribus barbares, partiellement ou totalement nomades, vivant de chasse et de cueillette.
Ces populations, qui peuplaient auparavant les plaines de \payscapitale, ont été repoussées vers les hauts-plateaux à l'arrivée des colons venus depuis la forêt de \foret. Leurs profils et couleurs de peaux sont très variés, tout comme leur niveau de civilisation. Les clans les plus \og simples \fg vivent vêtus de vêtements grossiers (volés à des tribus avoisinantes) voire de peaux de bêtes, dans des tentes en peaux. Les plus \og civilisés \fg ont une société un peu plus organisée et vivent dans des camps sur plusieurs mois dans des tentes plus confortables.
La plupart de ces tribus sont en conflit occasionnel (lors d'un problème de partage de territoire). Les soldats de la principauté de \payscapitale gardent un {\oe}il constant sur l'évolution de ces tribus, car si celles-ci venaient à s'unifier pour se mettre en guerre, les conséquences pourraient être désastreuses. C'est pourquoi les autorités ne sont pas particulièrement enthousiastes pour aller \og civiliser \fg cette région avoisinante --- sans compter que la terre y est bien pauvre.
C'est aussi la raison pour laquelle \jerome avait été envoyé \og interrompre \fg le roi barbare \nomroibarbare dans sa tentative de réunion (plutôt brutale) des clans. Ce n'est pas la première fois dans l'histoire qu'une telle action est tentée et échoue, soit par intervention extérieure discrète (comme ce fut le cas récemment), soit plus brutalement (en envoyant un groupe armé), soit parfois par hasard (des tensions internes ayant affaibli puis dissous le gros clan).
\subsection{La forêt de \foret}
C'est la forêt qui sert de frontière naturelle (avec les montagnes) entre la principauté de \payscapitale et les trois duchés. C'est une forêt de feuillus très dense et assez peu explorée en dehors des quelques routes tracées (et de quelques abris sur le chemin).
Elle est pleine de ressources variées (bois, animaux, \ldots), mais peu de gens s'y aventurent vraiment loin en dehors de quelques bons guides. On lui prête de nombreux dangers, loups, ours ou autres créatures dangereuses. En réalité, les seuls dangers réels sont plutôt les groupes de bandits (de taille et organisation très variées) qui détroussent et/ou tuent les voyageurs qui la traversent. Ils profitent du fait que la forêt n'est ni techniqument sous la juridiction de la principauté, ni des trois duchés, et peu de réelles battues sont organisées contre eux.
\subsection{La forêt \foretelfe}
Une forêt qui se situe au Nord de la principauté de \payscapitale et des plateaux de \plateauxbarbares. Elle est réputée lugubre et sombre, d'où son nom, et est dans une zone montagneuse et assez peu pratique d'accès à cheval ou carosse.
Les elfes sylvains y vivent (voir la section~\ref{elfes}), depuis très longtemps (avant que les humains ne colonisent la région).
%%%%
\section{Monnaie}
%%%%
\section{Créatures humaines}
\label{creatures}
\subsection{Elfes}
\label{elfes}
bla
\subsection{Nains}
\subsection{Autres}
%%%
\section{Magie}
\label{magie}
À chaque univers médiéval-fantastique, son système de magie... pas si original que cela.
\subsection{principe}
La magie vient d'un champ présent sous forme de flux sur toute la terre (avec quelques faibles variations cà et là). Les mages peuvent sentir la magie \og ambiante \fg et inerte, et lui donner une forme afin de créer ce qu'ils appellent un sort. En théorie, il n'y a pas de chose impossible à faire en magie, juste des choses très très difficiles.
La puissance brute est limitée en théorie par la quantité de flux magique présente que le mage peut extraire autour de lui. Mais la puissance brute est quasiment toujours supplantée par la précision ou la forme précise du sort pour que le mage parvienne à ses fins, donc c'est rarement un problème.
\grospoil{Avant, des mages avaient mis au point des technologies magiques permettant de relayer la magie sur des grandes distances et ainsi cumuler en un point précis le flux magique présent sur une très grande surface. Mais aucun personnage actuellement ne sait comment ils faisaient, ni que ce genre de chose existait.}
Le flux magique \og manipulé \fg peut prendre toutes les formes que le mage souhaite (et qu'il parvient à obtenir), mais le premier effet notable est la lumière : le flux de magie concentré apparaît sous forme de filaments lumineux argentés et irisés, et fait briller de la même lumière les yeux de son lanceur. Ainsi il est très difficile (même si c'est possible) de cacher qu'on lance un sort.
\subsection{Les mages/magiciens}
En principe, tout être humain possède la capacité de sentir les flux magiques et de le manipuler. Mais les mages sont en général des gens qui ont des sens magiques plus fins que les autres, et qui donc apprennent beaucoup plus vite. C'est le cas de \chloe par exemple, qui a réussi à apprendre quelques sorts toute seule. Il est possible qu'elle ne soit pas la première à tomber sur un livre oublié de magie, mais que les autres n'aient pas réussi à sentir le moindre flux magique (surtout sans aide extérieure).
\subsubsection{L'université de magie}
L'université a été fondée il y a un peu plus d'un siècle, dans la capitale, est c'est actuellement la seule \og vraie \fg école de magie connue chez les humains.
N'importe qui peut y entrer, et il n'est pas rare que certains ne dépassent pas la première année d'étude, faute de motivation ou de capacités pour continuer.
L'enseignement y est payant, mais de nombreuses bourses sont parfois accordées (pas de manière toujours équitable d'ailleurs). En général, les apprentis mages qui ne sont pas très fortunés se débrouillent avec des petits boulots. Beaucoup desdits boulots sont en lien avec la magie, dès que les étudiants ont un peu de notions magiques, et sont proposés par l'université ou des gens en contact avec.
On y enseigne de nombreuses notions liées à la magie et à des domaines plus ou moins similaires, mais il n'y a pas --- encore --- de diplôme officiel fourni. La communauté joue avec les recommandations et bien sûr des démonstrations quand il s'agit de prouver ce qu'un mage sait faire.
Certains professeurs de magie fournissent un document \og attestant \fg des capacités de leurs élèves, ou tout simplement des lettres de recommandation quand ils en font la demande. Le recteur actuel et son équipe sont en train de réfléchir à un système de ce genre.
\subsubsection{Métiers de mages}
Tous les mages sortant de l'université ne trouvent nécessairement pas un métier dans la magie. La plupart de ceux-là sont à la capitale, où la magie est assez acceptée, et où un mage peut être utile dans les domaines suivants, en dehors de métiers liés à la magie (enseignement, recherche, travail sur les pierres et objets magiques...) :
\begin{itemize}
\item Soin et médecine, un des métiers les plus recherchés.
\item Combat, dans des situations très particulières (voir la section~\ref{magiesante}).
\item Protection magique, notamment parce qu'un mage est capable de sentir un autre sort en action autour de lui.
\item Artisanat et art, car la manipulation de la matière grâce à la magie permet de nouvelles choses, bien que la maîtrise de celle-ci est très difficile et longue. Les {\oe}uvres d'art des mages se vendent très cher.
\item ...
\end{itemize}
\subsection{Effet sur la santé}
\label{magiesante}
Le flux magique inerte n'est pas dangereux, puisqu'il traverse en permanence les êtres vivants.
Sous sa forme un peu concentrée (filaments brillants), on peut croire qu'il y a danger, mais tous les mages apprennent dès leur première année que cette forme est peu dangereuse également, puisqu'il ne s'agit que de lumière, stoppée par la peau tout simplement. Il peut y avoir un risque de brûler la rétine en cas de choc magique majeur, simplement du fait de l'intensité de ladite lumière. De tels accidents sont rarissimes.
Par contre, le flux magique en plus grande quantité peut fatiguer l'organisme. Les mages n'ont pas de \og réserve \fg de magie à utiliser dans un certain délai, mais manipuler la magie fait traverser de grandes quantités de flux magique à travers le corps, une petite quantité \og reste \fg et épuise le mage. On parle de saturation magique, ou d'épuisement magique.
Les mages sentent naturellement cette fatigue (comme une fatigue classique) et en connaissent les causes et les conséquences. Le sommeil (ou à défaut, un repos raisonnable) est le meilleur remède à cela. Il n'est pas rare qu'un mage tombe inconscient (il est alors simplement endormi) pour avoir un peu trop \og poussé \fg sa résistance magique. Comme une fatigue classique, la volonté et l'adrénaline peuvent permettre de tenir un peu plus. La corpulence a également un effet sur la résistance à l'épuisement magique, même l'impact est au final assez négligeable.
La quantité de magie résiduelle dépend de différents facteurs :
\begin{itemize}
\item La puissance nécessaire au sort. Un sort demandant plus de puissance brute laissera plus de résidus dans le corps.
\item La difficulté du sort (pour le lanceur). Un sort simple ne laissera quasiment aucun résidu à un mage expérimenté. En revanche, lorsqu'un mage apprend un sort (même simple), il doit fréquemment se reposer pour récupérer.
\item La concentration du mage. Plus le mage est concentré, plus son sort sera précis et \og propre \fg et laissera moins de résidus. Ainsi, il est très fatigant d'être un mage de combat, car se concentrer sur son sort et sa propre défense est extrêmenent complexe : \chloe en a fait les frais en combattant dans la forêt. C'est pourquoi les mages sont rarement des combattants au corps-à-corps. Les vrais (et rares) mages de combat sont donc en général en dehors du champ de bataille, et protégés par ailleurs pour ne pas avoir à réfléchir à leur propre sécurité. Une bonne manière de \og lutter \fg contre un mage lorsqu'on n'en n'est pas un soi-même peut être de chercher à le déconcentrer le plus possible afin de l'épuiser plus vite.
\item La vitesse à laquelle le sort est créé : pour des raisons analogues aux précédentes, plus un mage cherche à créer un sort rapidement, plus il a de chances de se fatiguer.
\item L'utilisation d'une pierre de magie (voir~\ref{pierre_magie}) permet de créer des sorts plus précis, et donc de réduire grandement les résidus et la fatigue induits.
\end{itemize}
\subsection{Les pierres de magie}
\label{pierre_magie}
Beaucoup de mages utilisent une pierre de magie pour leurs sorts. On les voit généralement montés sur des bâtons, de divers matériaux, plus ou moins décorés et ouvragés. Un bâton de mage coûte cher (plusieurs mois de salaire d'une personne modeste mais pas pauvre).
\subsubsection{Origine des pierres}
Beaucoup de gens on tendance à penser que les pierres de magie sont très précieuses. C'est vrai, mais ce n'est pas la pierre en soi qui coûte cher. Il s'agit généralement de pierres semi-précieuses qui seraient très abordables si elles n'avaient pas la propriété de capter la magie. Généralement, car il existe aussi des diamants qui ont cette propriété, mais ils sont bien entendu beaucoup beaucoup plus rares (en proportion similaire donc...).
On ignore actuellement ce qui fait qu'une pierre est compatible avec la magie, et actuellement le seul moyen de le savoir est de les tester. Des mages travaillent dans les ateliers de tri des mines des pierres semi-précieuses spécialement pour ça. La taille de la pierre influe également, donc les grosses pierres de magie sont celles qui valent le plus cher, alors que les petites sont généralement vendues à un prix modique, essentiellement pour s'entraîner ou pour des études. Il n'existe pas, actuellement, de moyen de \og combiner \fg différentes pierres de manière à utiliser plusieurs petites pierres à la place d'une seule (ou en obtenir une équivalente plus puissante).
\grospoil{Il y a longtemps, les haut-elfes connaissaient des technologies pour créer des pierres de magie à partir de plus petites, et ainsi obtenir des pierres extrêmement puissantes et \og pures \fg. Ils possédaient donc des objets magiques sans équivalent aujourd'hui.}
\subsubsection{Spécificité des pierres}
Le type de pierre (et donc sa couleur, puisque c'est lié à la structure cristalline) a une légère influence sur son utilisation, mais toutes les pierres peuvent être utilisées pour tous les usages, un peu comme un outil plus adapté à certaines choses mais qui peut servir ailleurs.
Certains mages aiment étudier précisément le \og profil \fg d'une pierre et dresser des graphes à plusieurs axes sur les forces et faiblesses d'une pierre, afin de mieux choisir pour un mage donné la meilleure pierre possible. Cela dit, une bonne partie des mages (dont \chloe par exemple) s'en fiche pas mal, et se contente de tester la pierre pour sentir si son style correspond à leur style de magie.
\subsubsection{Bâtons de mage}
Les bâtons sont le support idéal pour les pierres de magie : cela peut servir de bâton de marche, pour les mages fatigués ou âgés, ou bien de moyen sommaire de défense. L'aspect et le style étant des choses très important pour beaucoup de mages, le fait de se promener avec un bâton de mage permet d'annoncer à tous ceux qui le regardent que son porteur est un mage.
Peu de gens non-mages connaissent la véritable raison du bâton. Les pierres de magie, lorsqu'elles sont utilisées (et brillent autant que leur utilisateur), deviennent glacées et provoqueraient (au moins) des brûlures de froid si elles étaient gardées contre la peau. Malheureusement, pour être vraiment efficaces, la pierre doit être le plus près possible de son utilisateur (son efficacité décroît extrêmement vite avec la distance).
Lorsqu'une pierre est utilisée longtemps avec le même bâton (plusieurs mois d'utilisation quotidienne, un peu moins si on utilise des sorts ciblés) ; elle s'harmonise avec ce support, et le mage ayant la main sur son bâton peut utiliser la pierre comme s'il l'avait dans la main, sans les inconvénients liés. D'où l'intérêt d'un support solide, pour éviter de devoir recréer un nouveau support et le réharmoniser régulièrement. Ainsi, la plupart des bâtons sont en métal ou en bois solide.
Le bâton de mage n'est pas le seul support utilisé pour les pierres de magie, mais c'est le plus répandu puisque c'est le plus pratique d'utilisation. Il existe par exemple des tiares avec un pierre montée dessus, ou des coffrets spéciaux contenant entièrement la pierre, mais ils sont assez rares. Des colliers ont été essayés, mais vu la taille de la pierre et l'isolation nécessaire avec la peau, ils sont très volumineux et peu pratiques.
%%%
\section{Religion et rites}
blo
\end{document}